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Clases

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Clases

Mensaje por Administrador el Vie Ene 24, 2014 9:48 am

Todas las Razas están habilitadas para elegir cualquier Clase. Éstas últimas estarán divididas en tres categorías:

1) HABITANTES
2) ARTES FÍSICAS
3) ARTES MÁGICAS

Las dos clases mas importantes para el reino son las de Caballero y Hechicero, por lo tanto las mas exclusivas y dificiles de acceder. Si quieren permanecer en un cierto nivel pueden hacerlo sin ningún tipo de restricción. (Es decir, si quieren, por ejemplo, ser Druidas para siempre, en lugar de cambiar a Alquimista). Pero para ser Alquimista deberán elegir primero ser Druida y entrenar como corresponde.

Aprendiendo otra Clase: Es posible agregarte una Clase Básica solo UNA vez, manteniendo la maestría de ésta. Si empiezan siendo Guerreros y quieren ser también de otra clase, deben acumular los Puntos de Entrenamiento necesarios.
*Al aprender una clase deberán crear el tema correspondiente que lo justifique debidamente.
*Al aprender una clase nueva mantienen la maestría de su clase anterior, pudiendo desempeñarse en ambas.
*Para alcanzar la Clase Avanzada de su segunda clase, deben ser expertos en su primera Clase (Es decir, deben haber alcanzado el máximo rango de su primera Clase elegida) y obtener los Puntos de Entrenamiento que correspondan.


Ejemplo:
- Guerrero con 100 Puntos de Entrenamiento, avanza a Paladín. Con 200 Puntos Avanza a Caballero. Si luego quiere ser Invocador, necesitará llegar a los 300 Puntos de Entrenamiento. Para avanzar a Mago, necesitará 400 Puntos y finalmente para avanzar a Hechicero, precisará un total de 500 puntos. De esta forma, con un total acumulado de 500 puntos, un personaje puede ser Caballero y Hechicero al mismo tiempo.
- Brujo con 100 puntos avanza a Nigromante. Con 200 puntos aprende a ser Druida y con 300 puntos aprende a ser Alquimista, obteniendo las dos clases avanzadas.


A todo se llega aprendiendo el oficio. Obtener las maestrías de las clases lleva su precio y su sacrificio. Cuando mas aprendan, mas esfuerzo necesitaran. Es decir que si quieren ser maestros en dos clases avanzadas, deberán acumular esos altos números.


Las habilidades de cada clase se manifiestan en un estado básico y solamente sirven para facilitarles la vida en su narración. No pueden aprovecharse de ellas en una pelea para manipular el sistema de dados.


**HABITANTES**
Esta clase toma dos caminos, y ustedes pueden elegir cual recorrer: Uno de ellos es el camino del artesano común y corriente, el ciudadano del pueblo con su empleo diario. Ésta clase por su propia naturaleza no avanza ni mejora, a menos que decidan tomar el camino de la alta sociedad. En este caso, podrán avanzar a Aristócratas. Este camino es el de la nobleza y la clase alta, y los habitantes los reconocerán como tales.


Spoiler:

Habitante + 100 Puntos de Entrenamiento = +250 de Oro y Avanza a:

Habilidad: Por su naturaleza corriente, los Habitantes no poseen ninguna habilidad que se los destaque. Sin embargo, los Aristócratas gozan de una fama y fortuna muy reconocida por el pueblo. Son figuras públicas, de respeto y temor entre todos los habitantes.


**ARTES FÍSICAS**


Spoiler:

Guerrero + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:


Paladin + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Un Guerrero es por derecho un ser superior, ya que fue bendecido con el abal del Rey. Al ascender a Paladín, tiene derecho de mandar sobre otros guerreros leales a la corona y éstos deberán obedecerlo sin chistar. Al ser caballero, tiene derecho a mandar sobre cualquier guerrero y paladín leal a la corona y éstos deberán obedecer. La no obediencia implica traición y expulsión de las filas del Rey. Dependiendo el tamaño de la ofensa, el caballero podría considerarlo como un rebelde y enemigo de la corona.


Spoiler:

Arquero + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Los arqueros son expertos en puntería y tienen la visión mucho mas aguda que las otras clases. Si se combina con los Hylians, se garantiza que nunca fallarán una flecha y hasta pueden darle efecto para que gire con el viento o se desplaze en otras direcciones. Los cazadores tienen la habilidad de conocer exactamente los puntos débiles de cualquier criatura del bestiario, por lo que acabar con ellas les será el doble de fácil.


Spoiler:

Daguero + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: El sigilo y el silencio son sus dos artes mas avanzadas. Estas clases pueden pasar muy fácilmente desapercibidas ante la vista, el olfato y el oído. Al ser Asesino, ni siquiera las criaturas con los sentidos mas agudos podrán detectarlos.


Spoiler:

Luchador + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Los Luchadores hacen parte de su entrenamiento la resistencia mental y la meditación. Poseen un temple superior a cualquier otra persona, por lo que ellos son mucho mas resistentes a todo tipo de efecto que le niegue o impida su movimiento (Trampas, Parálisis, Ruidos fuertes/agudos, aturdimiento, etc.).



**ARTES MÁGICAS**


Spoiler:

Invocador + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:


Mago + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Éstas tres clases se basan en la sabiduría, el conocimiento y el aprendizaje. Como Invocadores y Magos tienen una inteligencia superior al resto y conocen el significado de muchas cosas que para los demás son extrañas. Si se les pregunta por criaturas, elementos, funcionamiento del sistema, política, economía, ellos lo saben. Al ser Hechicero, no hay nada que no conozcan, cualquier cosa que se les pregunte, los Hechiceros sabrán responder a la perfección.


Spoiler:

Druida + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Si se combina con la habilidad de los Animalium, los Druidas pueden dar órdenes a los animales que les entienden. Los alquimistas pueden transformar objetos en su equivalente en Oro.


Spoiler:

Brujo + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Estas clases tienen la habilidad de interactuar con los muertos y espíritus, hablarles en su idioma y animar cuerpos. Los Nigromantes pueden darles ordenes.


Spoiler:

Clérigo + 100 Puntos de Entrenamiento = +1 dado de Valentía y Avanza a:

Habilidad: Los clérigos y obispos son expertos en exorcismos y rituales. Pueden ahuyentar fácilmente espíritus malignos pero atraer a los buenos. Pueden regresar a la tumba a muertos animados. Eliminan encantamientos y maldiciones.
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